制作航母、战机与相位舰
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获取贴图
相信获取贴图的部分已经无需赘述了,这些被提供的贴图制作时长共计不到 1 分钟:
命名并将贴图放入正确的位置
位置建议
所有战机都应该被放入fighter
文件夹。
所有相位相关舰船都应该被放入phase
文件夹。
守炉人-级(Furnaceman)
航母,ID 为GearIn_furnaceman
。
炉渣-级(Slag)
战机,ID 为GearIn_slag
。
锻件-级(Forging)
相位护卫舰,ID 为GearIn_forging
。
制作航母舰船文件
预先制作
按照与寻常舰船无异的过程,制作守炉人-级
航母的舰船文件。
设置甲板
按 L 设置甲板:
甲板设置
每个甲板必须拥有至少 2 个港口(Port),否则战机将从舰船中央出现。
建议每个甲板至少拥有 4 个港口。
每一个图标右下角的数字说明它属于第 x 个甲板,由于看炉人-级
航母只有 2 个甲板,所以右下角最大数字为 2。而图标的数量则说明这个甲板有多少个港口。
其它属性设置完毕后,按 V 保存。
相较于其它舰船,只需要注意甲板数量和港口数量即可,并没有什么特别的难点。
制作航母舰船数据
如前文所述,最为简单的做法是复制黏贴。打开原版的ship_data.csv
,将赶牛人-级
航母的数据复制过来,然后稍作修改:
name,id,designation,tech/manufacturer,system id,fleet pts,hitpoints,armor rating,max flux,8/6/5/4%,flux dissipation,ordnance points,fighter bays,max speed,acceleration,deceleration,max turn rate,turn acceleration,mass,shield type,defense id,shield arc,shield upkeep,shield efficiency,phase cost,phase upkeep,min crew,max crew,cargo,fuel,fuel/ly,range,max burn,base value,cr %/day,CR to deploy,peak CR sec,CR loss/sec,supplies/rec,supplies/mo,c/s,c/f,f/s,f/f,crew/s,crew/f,hints,tags,rarity,breakProb,minPieces,maxPieces,travel drive,number
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Lasher,lasher,Frigate,Low Tech,ammofeed,5,1750,300,2100,1750,140,55,,120,110,90,60,90,200,FRONT,,210,0.4,1,,,25,50,40,25,1,25,10,9000,8,10,240,0.25,4,4,,,,,,,,"lowtech_bp, merc",,0.4,2,2,,204
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Hammerhead,hammerhead,Destroyer,Midline,ammofeed,10,5000,500,4200,4167,250,95,,90,60,40,30,60,400,FRONT,,300,0.4,0.8,,,50,100,100,60,2,30,9,40000,5,12,360,0.25,10,10,,,,,,,,"midline_bp, merc",,0.5,2,3,,300
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Eagle,eagle,Cruiser,Midline,maneuveringjets,14,8000,1000,11000,12000,600,155,,50,30,20,15,20,1200,FRONT,,270,0.4,0.8,,,150,250,150,100,3,33,8,120000,3,12,480,0.25,22,22,,,,,,,,"rare_bp, merc",,0.5,2,3,,401
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Conquest,conquest,Battlecruiser,Midline,maneuveringjets,24,12000,1200,20000,30000,1200,315,,45,20,15,6,4,2500,OMNI,,90,0.4,1.4,,,400,500,300,300,10,30,8,300000,3,15,600,0.25,40,40,,,,,,,,"rare_bp, merc",,0.5,2,4,,503
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
工匠,GearIn_artizan,驱逐舰,未知,ammofeed,10,5000,500,3800,4167,200,95,,80,60,40,30,60,400,FRONT,,300,0.4,0.8,,,50,100,100,60,2,30,9,40000,5,12,360,0.25,10,10,,,,,,,,"GearIn_bp",,0.5,2,3,,300
看炉人,GearIn_furnaceman,轻型航母,未知,targetingfeed,11,4500,400,3000,2813,225,75,2,75,50,30,25,25,450,FRONT,,300,0.4,0.8,,,90,150,40,40,2,20,9,52000,5,15,360,0.25,13,13,,,,,,,CARRIER,"GearIn_bp",,0.5,2,3,,318
在本例中,看炉人-级
航母的战术系统被替换为苍鹭-级
的同款,来提供一种类似的“命令式”操作感。因为它的槽位大多数都被替换为防御型小型实弹槽位,因此为它提供更高的结构与更低的部署点作为幅度恰当的补偿。
航母需要填写甲板数量
,此处为 2。
提前准备
将新船的tag
中的内容修改为前缀名_bp
,在本例中为GearIn_bp
。日后将会有用。
除非它是您不希望大量出现的舰船——在这种情况下,您可以将tag
中的内容清空。
航母下水
使用控制台
的Addship [您的舰船 ID]
来获取它。
制作战机舰船文件
按照与寻常舰船无异的过程,制作炉渣-级
战机的舰船文件。虽然“战机舰船文件”听上去很奇怪。
战机制作注意点
战机的碰撞箱应该尽可能简单,甚至可以为此牺牲一些精度。
战机的武器不应该选用内置
,因为后文需要对其进行装配。
不要选错hullSize
。
制作战机舰船的数据
“战机舰船的数据”听上去更奇怪了。
继续复制黏贴。打开原版的ship_data.csv
,将阔剑-级
战机的数据复制过来,然后稍作修改:
name,id,designation,tech/manufacturer,system id,fleet pts,hitpoints,armor rating,max flux,8/6/5/4%,flux dissipation,ordnance points,fighter bays,max speed,acceleration,deceleration,max turn rate,turn acceleration,mass,shield type,defense id,shield arc,shield upkeep,shield efficiency,phase cost,phase upkeep,min crew,max crew,cargo,fuel,fuel/ly,range,max burn,base value,cr %/day,CR to deploy,peak CR sec,CR loss/sec,supplies/rec,supplies/mo,c/s,c/f,f/s,f/f,crew/s,crew/f,hints,tags,rarity,breakProb,minPieces,maxPieces,travel drive,number
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Lasher,lasher,Frigate,Low Tech,ammofeed,5,1750,300,2100,1750,140,55,,120,110,90,60,90,200,FRONT,,210,0.4,1,,,25,50,40,25,1,25,10,9000,8,10,240,0.25,4,4,,,,,,,,"lowtech_bp, merc",,0.4,2,2,,204
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Hammerhead,hammerhead,Destroyer,Midline,ammofeed,10,5000,500,4200,4167,250,95,,90,60,40,30,60,400,FRONT,,300,0.4,0.8,,,50,100,100,60,2,30,9,40000,5,12,360,0.25,10,10,,,,,,,,"midline_bp, merc",,0.5,2,3,,300
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Eagle,eagle,Cruiser,Midline,maneuveringjets,14,8000,1000,11000,12000,600,155,,50,30,20,15,20,1200,FRONT,,270,0.4,0.8,,,150,250,150,100,3,33,8,120000,3,12,480,0.25,22,22,,,,,,,,"rare_bp, merc",,0.5,2,3,,401
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Conquest,conquest,Battlecruiser,Midline,maneuveringjets,24,12000,1200,20000,30000,1200,315,,45,20,15,6,4,2500,OMNI,,90,0.4,1.4,,,400,500,300,300,10,30,8,300000,3,15,600,0.25,40,40,,,,,,,,"rare_bp, merc",,0.5,2,4,,503
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
炉渣,GearIn_slag,,未知,flarelauncher_fighter,,750,100,200,,100,0,,180,400,350,90,180,30,NONE,,0,0,0,,,1,1,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,0,,,,104
工匠,GearIn_artizan,驱逐舰,未知,ammofeed,10,5000,500,3800,4167,200,95,,80,60,40,30,60,400,FRONT,,300,0.4,0.8,,,50,100,100,60,2,30,9,40000,5,12,360,0.25,10,10,,,,,,,,"GearIn_bp",,0.5,2,3,,300
看炉人,GearIn_furnaceman,轻型航母,未知,targetingfeed,11,4500,400,3000,2813,225,75,2,75,50,30,25,25,450,FRONT,,300,0.4,0.8,,,90,150,40,40,2,20,9,52000,5,15,360,0.25,13,13,,,,,,,CARRIER,"GearIn_bp, merc",,0.5,2,3,,318
在本例中,炉渣-级
战机的幅能被设为很高,因为阔剑-级
战机是原版唯一用幅能限制了火力输出的战机——否则它的轻机枪就实在是秒天秒地了。作为对应调整,它将搭载双管轻型自动炮,且最大速度降低了 20。
制作战机的装配
虽然舰船编辑器的确拥有制作装配的功能,但编者极度不推荐使用它,因为它不利于建立文件直觉,且对于后期的进一步自定义没有任何正面价值。
继续复制黏贴。打开原版的variants/fighters/
文件夹,找到阔剑-级
的装配,将其复制到您 MOD 的对应位置。然后将文件名改为舰船 ID + 某个后缀
,一般来说推荐后缀为normal
或variant
:
然后打开文件,准备修改:
{
"quality":0.5,
"displayName":"Heavy Fighter",
"hullId":"broadsword",
"variantId":"broadsword_Fighter",
"fluxVents":0,
"fluxCapacitors":0,
"hullMods":[], # array of strings
# mode is either LINKED or ALTERNATING
# slot ids (WS ***) must match what's in the .ship file
"weaponGroups":[
{"mode":"LINKED",
"weapons":{
"WS 001":"lightmg",
"WS 002":"lightmg",
},
},
{"mode":"LINKED",
"weapons":{
#"WS 003":"swarmer_fighter",
},
},
],
}
战机装配文件速查表
不在本表上的数据均为对于战机而言不必修改的数据或无意义数据。
英文 | 实际意义 |
---|---|
displayName | 战机本装配的装配名,会在战机的数据页面被展示 |
hullId | 战机本装配的舰船 ID,在本例为GearIn_slag |
variantId | 战机本装配的装配 ID,建议与文件名相同,在本例为GearIn_slag_normal |
hullMods | 战机本装配所安装的插件 |
weaponGroups | 战机本装配的武器列表,在weapons 项目里的则是具体武器。注意,图中诸如WS 001 的是槽位 ID,必须是战机本身确实拥有的槽位,否则游戏将报错。而槽位 ID 后的则是武器 ID,可以查询weapon_data.csv 。 |
经过修改的装配文件如下:
{
"quality":0.5,
"displayName":"重型战机",
"hullId":"GearIn_slag",
"variantId":"GearIn_slag_normal",
"fluxVents":0,
"fluxCapacitors":0,
"hullMods":[], # array of strings
# mode is either LINKED or ALTERNATING
# slot ids (WS ***) must match what's in the .ship file
"weaponGroups":[
{"mode":"LINKED",
"weapons":{
"WS0001":"lightdualac",
"WS0002":"lightdualac",
},
},
{"mode":"LINKED",
"weapons":{
#"WS 003":"swarmer_fighter",
},
},
],
}
再次强调
一定要注意那些武器槽(WSxxx
)是否存在于战机的船体文件里。
制作战机的战机数据
“战机的战机数据”听上去比前两个还更奇怪。
打开wing_data.csv
,继续复制粘贴。编者认为,既然炉渣-级
是从阔剑-级
修改而来的,那么就直接修改到底,战机数据也从阔剑-级
里复制并修改:
id,variant,tags,tier,rarity,fleet pts,op cost,formation,range,attackRunRange,attackPositionOffset,num,role,role desc,refit,base value,,,,,,,,,,,,,number
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#broadsword_wing,broadsword_Fighter,"fighter4, fighter, low, lowtech_bp, merc",0,,6,8,V,4000,500,,3,FIGHTER,Heavy Fighter,10,6000,,,,,,,,,,,,,1
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#talon_wing,talon_Interceptor,"interceptor1, interceptor, low, base_bp, merc",0,,3,2,V,4000,200,600,4,INTERCEPTOR,Interceptor,5,2000,,,,,,,,,,,,,6
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#dagger_wing,dagger_Bomber,"bomber4, bomber, high, hightech_bp, merc",2,,5,18,V,4000,2000,600,3,BOMBER,Bomber,18,9000,,,,,,,,,,,,,11
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#xyphos_wing,xyphos_Fighter,"support3, fighter, high, rare_bp, hist1t, merc",3,0.5,7,18,V,0,500,,2,SUPPORT,Support,15,10000,,,,,,,,,,,,,2
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
GearIn_slag_wing,GearIn_slag_normal,"fighter4, fighter, low, GearIn_bp",0,,6,8,V,4000,500,,3,FIGHTER,重型战机,12,6000,,,,,,,,,,,,,1
提前准备
将新战机的tag
中的low_bp
修改为前缀名_bp
,在本例中为GearIn_bp
。日后将会有用。
除非它是您不希望大量出现的战机——在这种情况下,您可以将tag
中的内容适当清理。
实用战机数据速查表
不在本表上的数据均为无意义数据(如 fleet pts)或不重要数据(如 number)。
英文 | 实际意义 |
---|---|
id | 战机的战机 ID,如果没有特别要求,应当以_wing 结尾 |
variant | 战机所对应的装配文件,在本例中是GearIn_slag_normal |
tags | 进阶内容,可随意编纂,后文详细解释 |
tier | 科技等级,正常范围是 0~3,大于 3 将导致不会市场上正常出现。科技等级越大则越稀有且购买所需关系越高。 |
rarity | 稀有度,数字越小越罕见,大于 1 时被视为 1,小于 0 时被视为 0 |
op cost | 装配点数需求 |
formation | 战机队形,允许的有BOX 、V 、CLAW 和DIAMOND ,分别是簇团、正 V 编队、反 V 编队和棱形编队 |
range | 最大交战距离 |
attackRunRange | 当战机与敌舰交战时,最大允许的可后撤距离 |
attackPositionOffset | 战机攻击距离补正 |
num | 每联队的战机数 |
role | 战机的 AI 种类,允许的有FIGHTER 、INTERCEPTOR 、BOMBER 、SUPPORT 、ASSAULT 。FIGHTER 和ASSAULT 都以反舰为主但前者更倾向于近距离作战,INTERCEPTOR 以拦截战机为主,BOMBER 是轰炸机,SUPPORT 是不会主动离开母舰的支援机 |
role desc | 战机类型文字描述 |
refit | 战机整备所需秒数 |
base value | 每联队的成本价 |
实用战机 tags 速查表
不在本表上的数据均为与战机本身性能无关的 tags(如 rare_bp),关于这些 tags 详见后文。
英文 | 实际意义 |
---|---|
fighter* | 当进行自动装配时,优先使用 * 所处的位置较高的战机。例如 fighter2 总是会替代 fighter1 |
interceptor* | 当进行自动装配时,优先使用 * 所处的位置较高的战机。例如 interceptor2 总是会替代 interceptor1 |
bomber* | 当进行自动装配时,优先使用 * 所处的位置较高的战机。例如 bomber2 总是会替代 bomber1 |
support* | 当进行自动装配时,优先使用 * 所处的位置较高的战机。例如 support2 总是会替代 support1 |
以上 4 条只应当包含 1 条 | |
fighter | 在装配界面被分类为战斗机 |
interceptor | 在装配界面被分类为拦截机 |
bomber | 在装配界面被分类为轰炸机 |
以上 3 条只应当包含 1 条,若均不包含,则自动分类 | |
auto_fighter | 只有包含此 tag 的战机才能被无人战舰使用 |
drone | 如果某个装配携带了包含此 tag 的战机,那么它将倾向于装满此类战机 |
rapid_reform | 联队将倾向于保持严格的阵型而非四散而开 |
leader_no_swarm | 联队中的首机一旦接敌就会拉开距离,而非无脑蜂蛹而上 |
wingmen_no_swarm | 联队中的首机以外的战机旦接敌就会拉开距离,而非无脑蜂蛹而上 |
match_leader_facing | 联队中的其它所有战机与首机保持朝向完全一致 |
attack_at_an_angle | 战机 AI 将倾向于使用最大武器倾角侧舷对敌,而非正面对敌 |
independent_of_carrier | 当航母被消灭或无所属航母时,依然正常运作而非四散溃逃。且当场上没有任何同侧舰船时,这些战机不会自动自爆而是需要被手动消灭 |
rd_no_extra_craft | 后备部署 专供,使本战机不响应它的效果 |
战机启航
使用控制台
的Addwing [您的战机 ID]
来获取它。
制作相位舰船文件
相位舰的舰船文件,与寻常舰船相比没有任何区别。
注意
即使是相位舰,也必须设置合理的护盾范围。
制作相位舰船的数据
打开原版的ship_data.csv
,将小精灵-级
相位舰的数据复制过来,然后稍作修改:
name,id,designation,tech/manufacturer,system id,fleet pts,hitpoints,armor rating,max flux,8/6/5/4%,flux dissipation,ordnance points,fighter bays,max speed,acceleration,deceleration,max turn rate,turn acceleration,mass,shield type,defense id,shield arc,shield upkeep,shield efficiency,phase cost,phase upkeep,min crew,max crew,cargo,fuel,fuel/ly,range,max burn,base value,cr %/day,CR to deploy,peak CR sec,CR loss/sec,supplies/rec,supplies/mo,c/s,c/f,f/s,f/f,crew/s,crew/f,hints,tags,rarity,breakProb,minPieces,maxPieces,travel drive,number
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Lasher,lasher,Frigate,Low Tech,ammofeed,5,1750,300,2100,1750,140,55,,120,110,90,60,90,200,FRONT,,210,0.4,1,,,25,50,40,25,1,25,10,9000,8,10,240,0.25,4,4,,,,,,,,"lowtech_bp, merc",,0.4,2,2,,204
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Hammerhead,hammerhead,Destroyer,Midline,ammofeed,10,5000,500,4200,4167,250,95,,90,60,40,30,60,400,FRONT,,300,0.4,0.8,,,50,100,100,60,2,30,9,40000,5,12,360,0.25,10,10,,,,,,,,"midline_bp, merc",,0.5,2,3,,300
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Eagle,eagle,Cruiser,Midline,maneuveringjets,14,8000,1000,11000,12000,600,155,,50,30,20,15,20,1200,FRONT,,270,0.4,0.8,,,150,250,150,100,3,33,8,120000,3,12,480,0.25,22,22,,,,,,,,"rare_bp, merc",,0.5,2,3,,401
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
#Conquest,conquest,Battlecruiser,Midline,maneuveringjets,24,12000,1200,20000,30000,1200,315,,45,20,15,6,4,2500,OMNI,,90,0.4,1.4,,,400,500,300,300,10,30,8,300000,3,15,600,0.25,40,40,,,,,,,,"rare_bp, merc",,0.5,2,4,,503
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
炉渣,GearIn_slag,,未知,flarelauncher_fighter,,750,100,200,,100,0,,180,400,350,90,180,30,NONE,,0,0,0,,,1,1,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,0,,,,104
锻件,GearIn_forging,相位护卫舰,未知,ammofeed,6,2000,350,1200,2000,100,35,,90,120,90,45,90,200,PHASE,phasecloak,90,,,0.075,0.075,4,10,10,20,1,20,9,26000,10,20,180,0.25,6,6,,,,,,,PHASE,GearIn_bp,,0.5,2,2,,228
工匠,GearIn_artizan,驱逐舰,未知,ammofeed,10,5000,500,3800,4167,200,95,,80,60,40,30,60,400,FRONT,,300,0.4,0.8,,,50,100,100,60,2,30,9,40000,5,12,360,0.25,10,10,,,,,,,,"GearIn_bp",,0.5,2,3,,300
看炉人,GearIn_furnaceman,轻型航母,未知,targetingfeed,11,4500,400,3000,2813,225,75,2,75,50,30,25,25,450,FRONT,,300,0.4,0.8,,,90,150,40,40,2,20,9,52000,5,15,360,0.25,13,13,,,,,,,CARRIER,"GearIn_bp",,0.5,2,3,,318
在本例中,锻件-级
相位护卫舰全船上下只有一个中型实弹武器槽位,因此它将专注于疯狂的实弹火力。为了加强手感,它的战术系统被替换为加速填弹器
来在需要的时候提供超级输出,同时也弥补失去小型导弹的爆发不足。不过为了让这个过程显得更加紧张刺激,它的幅能耗散被直接砍到 100 ,来让它必须斟酌何时使用突击链炮。最后再略微抬升一些相位产生幅能,一艘相当有驾驶手感的相位船就做好了。
提前准备
将新船的tag
中的内容修改为前缀名_bp
,在本例中为GearIn_bp
。日后将会有用。
除非它是您不希望大量出现的舰船——在这种情况下,您可以将tag
中的内容清空。
相位舰船的defense id
为PHASE
,且需要填写几个相位船独有的数据。
设置相位光效贴图
但上述准备还不够,此时进入游戏必然出现报错。
因为相位舰船还需要 2 个额外的光效贴图文件,作为进入相位后的 亮紫色/粉色 尾迹。所幸粗糙贴图的处理一直都不是什么难事:
看不到它们吗?
换个背景颜色:
光效贴图文件
光效贴图文件必须位于和相位舰船同一位置。
光效贴图文件的文件名必须是相位舰船的贴图文件名+_glow1
和相位舰船的贴图文件名+_glow2
光效贴图文件应当是纯白色的,否则将出现影响观感的颜色异常。
相位舰下水
使用控制台
的Addship [您的舰船 ID]
来获取它。
模块船?
制作模块船至少要涉及装配文件,因此模块船将在更后的章节中才被讲解。