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制作弹体尾迹

本节预期阅读时间:~10 分钟。

本节预期操作时间:~10 分钟。

熟悉文件结构

弹体尾迹文件在data/trails文件夹中的trails.csv。

trail,projectile,sprite,minLength,fadeIn,duration,fadeOut,sizeIn,sizeOut,colorIn,colorOut,opacity,textLength,textScroll,distance,dispersion,drift,fadeOnFadeOut,angleAdjustment,additive,velocityIn,velocityOut,randomVelocity,angle,rotationIn,rotationOut,randomRotation,renderBelowExplosions

如同其它一切 CSV 一样,将第一行视作表头,从第二行开始填写。

编者更建议从 trailermoments 等公开范例里抄一份然后进行修改或微调。

弹体尾迹速查表

英文实际意义
trail尾迹的 ID,必须互相独特
projectile尾迹所属的弹体的 ID。一个弹体可以同时被多种尾迹使用
sprite尾迹所使用的材质,默认可用的有base_trail_smooth、base_trail_contrail、base_trail_mild等,详见 MagicLib 的settings.json,预览图在其graphic/magic/fx文件夹内
minLength每隔多少距离分为一段。尾迹是按段渲染的,因此本数字过大会导致渲染错误,不建议高于 10
fadeIn尾迹每一段的渐入时长
duration尾迹每一段的满亮度时长
fadeOut尾迹每一段的渐出时长
尾迹的整体长度等于 弹体速度*尾迹每一段的总时长
sizeIn尾迹在最前端的宽度
sizeOut尾迹在最尾端的宽度,从sizeIn渐变而来
colorIn尾迹在最前端的颜色
colorOut尾迹在最尾端的颜色,从colorIn渐变而来
opacity尾迹透明度,1 为原材质透明度,0 为完全透明
textLength尾迹材质拉伸程度,不填为不拉伸
textScroll尾迹材质滚动速度
distance尾迹头部与弹体的前后距离偏移
dispersion?
drift?
fadeOnFadeOut如果为 true,则当弹体命中或消失时,每一段尾迹都直接开始渐出
angleAdjustment弹体角度随尾迹晃动而变化,极度不建议写 true
additive如果为 true,则尾迹以叠加模式渲染,极度建议写 true
velocityIn尾迹每一段在最前端的偏移速度
velocityOut尾迹每一段在最尾端的偏移速度
randomVelocity尾迹每一段随机产生的偏移速度
angle尾迹产生偏移速度的角度
rotationIn尾迹每一段在最前端的旋转速度
rotationOut尾迹每一段在最前端的旋转速度
randomRotation如果为 true,则旋转变为随机旋转
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上次更新: 2023/10/30 04:56
贡献者: 1847905557
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