使用 MagicLib 辅助生涯开发
本节用 MagicCampaign 为 GearIn 星系布置一艘工匠级残骸,并清理星系周围的超空间云层。残骸围绕第一颗行星运行,具备发现与回收交互;布置完成后把状态留在星区 Memory,使玩家取走舰船以后,重复调用也能保留这个结果。
本节预期阅读时间:~20 分钟。
本节预期操作时间:~25 分钟。
学习目标
- 使用
MagicCampaign.createDerelict(...)创建可发现、可回收的舰船残骸; - 使用
MagicCampaign.hyperspaceCleanup(...)清理星系周围的超空间地形; - 在新档生成顺序中接入生涯布置器;
- 使用 Sector Memory 保证同一存档只完成一次布置;
- 在调用依赖库前检查星系、锚点和装配 ID。
前置知识
- [C3-S4] 的
GearInSystemGenerator、GearIn星系和GearIn_planet1; - [C4-S1] 定义的
GearIn_artizan_combat装配; - [C16-S5] 的 Sector Memory 读写;
- [C18-S1] 的 MagicLib 硬依赖与类加载边界。
将布置器接在星系生成之后
保存本节完整类到 src/data/scripts/gearin/campaign/GearInCampaignSetup.java,将它加入入口类的 import。在 GearInModPlugin.onNewGame() 中沿用星系生成,随后调用布置器,势力关系初始化继续保留:
GearInModPlugin.onNewGame()
-> GearInSystemGenerator.generate(sector)
-> GearInCampaignSetup.setup(sector)
-> seedRelations(sector)
这项布置使用已经加入星区的对象:残骸需要 GearIn_planet1 作轨道焦点,云层清理需要整个 GearIn 星系的位置与范围。星系生成完成后,再执行这两项操作。
在现有 onNewGame 中调用
在已有 GearInModPlugin.onNewGame() 中,先生成星系,再执行生涯布置,最后初始化势力关系:
@Override
public void onNewGame() {
SectorAPI sector = Global.getSector();
new GearInSystemGenerator().generate(sector);
new GearInCampaignSetup().setup(sector);
seedRelations(sector);
}
这个顺序保证 setup(...) 运行时,GearIn 和 GearIn_planet1 已经加入 Sector。代码只从 onNewGame() 接入,因此成果属于新档生成阶段。
保留每个生涯的布置结果
setup(...) 首先读取 Sector Memory 中的 $GearIn_campaign_setup_done,完成过布置就结束本次调用:
MemoryAPI sectorMemory = sector.getMemoryWithoutUpdate();
if (sectorMemory.getBoolean("$GearIn_campaign_setup_done")) {
return;
}
标记记录的是布置完成,玩家回收残骸后仍然保留。残骸已经消失与这次生涯从未生成残骸,各自代表不同状态。 用完成标记保存后,重复调用便能维持玩家已经取走舰船的结果。首次执行继续取得所需对象,成功后再写入标记。
检查生涯对象与装配
残骸创建接收轨道实体与装配 ID。布置器在这里取得星系、行星和装配存在性,缺失时记录对应 ID 并结束调用:
StarSystemAPI system = sector.getStarSystem("GearIn");
SectorEntityToken orbitCenter = sector.getEntityById("GearIn_planet1");
boolean variantExists = Global.getSettings()
.doesVariantExist("GearIn_artizan_combat");
锚点还要属于目标星系。sector.getEntityById(...) 是全局查询;比较 orbitCenter.getStarSystem() 与 system,可以防止同名或错误来源的实体把残骸送到另一处地点。
前置对象缺失时,本例记录错误并结束本次布置。日志分别包含 GearIn、GearIn_planet1 或 GearIn_artizan_combat,因此可以直接回到星系生成、实体 ID 或装配注册链排查。
配置可回收残骸
本节使用 createDerelict(...) 的十参数重载。前九个参数建立残骸与回收交互,最后一个参数决定舰船本身是否允许回收。
MagicCampaign.createDerelict(
"GearIn_artizan_combat",
ShipCondition.BATTERED,
true,
null,
true,
orbitCenter,
90f,
orbitCenter.getRadius() + 50f,
100f,
true);
残骸参数速查表
参数按下面的职责解释:
| 参数 | 本例值 | 作用 |
|---|---|---|
variantId | GearIn_artizan_combat | 指定残骸使用的舰船装配 |
condition | BATTERED | 让回收结果带有明显损伤 |
discoverable | true | 让残骸进入传感器发现流程 |
discoveryXp | null | 使用默认发现经验 |
recoverable | true | 为实体附加舰船回收交互 |
orbitCenter | GearIn_planet1 | 指定圆形轨道焦点 |
orbitStartAngle | 90f | 从行星上方的轨道角开始 |
orbitRadius | 行星半径加 50 su | 将残骸放在近地轨道 |
orbitDays | 100f 天 | 指定一圈轨道周期 |
isRecoverable | true | 允许玩家实际回收舰船 |
两个回收布尔值控制不同层级。第一个 recoverable 决定是否创建回收特殊交互,最后的 isRecoverable 决定实体是否带有不可回收标签。本例把两者都设为 true,交互入口与最终结果因此一致。
ShipCondition.BATTERED 控制舰船状况。它会影响 D-mod 数量和残留武器状况;具体结果仍由游戏的舰船回收流程生成,而不是由本节手工填写。
清理星系周围的超空间
hyperspaceCleanup(...) 接收整个 StarSystemAPI。MagicLib 根据该星系在超空间中的位置与最大半径清理周围云层,为跳跃点和星系边界留出通行区域。
MagicCampaign.hyperspaceCleanup(system);
这个调用应放在星系的位置、跳跃点和边界已经生成之后。本例由 GearInSystemGenerator.generate(...) 先完成星系构造,再由 GearInCampaignSetup.setup(...) 清理超空间。
清理作用于超空间地形,观察位置是星系外侧的超空间地图。轨道焦点用于放置残骸,这个调用则使用完整星系,两种位置关系分别对应到各自参数。
完成操作后写入成功状态
两项操作完成以后,再写入本节开头读取的标记。下面的局部片段说明这个顺序:
MagicCampaign.createDerelict(/* 本节的残骸参数 */);
MagicCampaign.hyperspaceCleanup(system);
sectorMemory.set("$GearIn_campaign_setup_done", true);
前置检查失败或 MagicLib 调用抛出异常时,成功标记保持未写入。残骸已创建而清理失败时,处理分支移除本次残骸并记录异常,下次调用重新创建并清理。地形操作可能已执行一部分,这份处理只明确移除残骸;再次清理继续按当前星系范围执行。
常用方法速查表
| API | 返回值或结果 | 本节用途 |
|---|---|---|
SectorAPI.getStarSystem(String) | StarSystemAPI 或 null | 按名称取得 GearIn 星系 |
SectorAPI.getEntityById(String) | SectorEntityToken 或 null | 取得残骸轨道焦点 |
SettingsAPI.doesVariantExist(String) | boolean | 在创建前检查装配 ID |
MagicCampaign.createDerelict(...) | SectorEntityToken | 创建带轨道与回收参数的残骸 |
MagicCampaign.hyperspaceCleanup(StarSystemAPI) | 无返回值 | 清理星系周围的超空间云层 |
MemoryAPI.getBoolean(String) | boolean | 读取布置完成状态 |
MemoryAPI.set(String, Object) | 无返回值 | 保存布置完成状态 |
完整最小例
完整布置器先读完成标记,再取得星系、锚点与装配,随后创建残骸、清理云层并写入成功状态:
完整成品:GearInCampaignSetup
package data.scripts.gearin.campaign;
import com.fs.starfarer.api.Global;
import com.fs.starfarer.api.campaign.SectorAPI;
import com.fs.starfarer.api.campaign.SectorEntityToken;
import com.fs.starfarer.api.campaign.StarSystemAPI;
import com.fs.starfarer.api.campaign.rules.MemoryAPI;
import com.fs.starfarer.api.impl.campaign.rulecmd.salvage.special.ShipRecoverySpecial.ShipCondition;
import org.apache.log4j.Logger;
import org.magiclib.util.MagicCampaign;
public final class GearInCampaignSetup {
private static final Logger LOGGER = Global.getLogger(GearInCampaignSetup.class);
private static final String SYSTEM_ID = "GearIn";
private static final String ORBIT_CENTER_ID = "GearIn_planet1";
private static final String VARIANT_ID = "GearIn_artizan_combat";
private static final String SETUP_DONE_KEY = "$GearIn_campaign_setup_done";
private static final float ORBIT_START_ANGLE = 90f;
private static final float ORBIT_ALTITUDE = 50f;
private static final float ORBIT_DAYS = 100f;
public void setup(SectorAPI sector) {
MemoryAPI sectorMemory = sector.getMemoryWithoutUpdate();
if (sectorMemory.getBoolean(SETUP_DONE_KEY)) {
return;
}
StarSystemAPI system = sector.getStarSystem(SYSTEM_ID);
if (system == null) {
LOGGER.error("GearIn campaign setup skipped: missing star system " + SYSTEM_ID);
return;
}
SectorEntityToken orbitCenter = sector.getEntityById(ORBIT_CENTER_ID);
if (orbitCenter == null || orbitCenter.getStarSystem() != system) {
LOGGER.error("GearIn campaign setup skipped: missing orbit center " + ORBIT_CENTER_ID);
return;
}
if (!Global.getSettings().doesVariantExist(VARIANT_ID)) {
LOGGER.error("GearIn campaign setup skipped: missing ship variant " + VARIANT_ID);
return;
}
SectorEntityToken derelict = null;
try {
derelict = MagicCampaign.createDerelict(
VARIANT_ID,
ShipCondition.BATTERED,
true,
null,
true,
orbitCenter,
ORBIT_START_ANGLE,
orbitCenter.getRadius() + ORBIT_ALTITUDE,
ORBIT_DAYS,
true);
MagicCampaign.hyperspaceCleanup(system);
sectorMemory.set(SETUP_DONE_KEY, true);
} catch (RuntimeException | LinkageError exception) {
if (derelict != null) {
system.removeEntity(derelict);
}
LOGGER.error("GearIn campaign setup failed while calling MagicLib", exception);
}
}
}
验证方案
前置数据:使用包含 GearIn、GearIn_planet1 与 GearIn_artizan_combat 的开发环境,并在 onNewGame() 中按本节顺序接入 GearInCampaignSetup。
- 启动游戏并新建生涯,进入 GearIn 星系。
- 在
GearIn_planet1周围开启传感器观测,接近并发现舰船残骸。 - 在残骸尚未回收时再次调用
new GearInCampaignSetup().setup(Global.getSector()),确认数量仍为 1。 - 打开残骸交互,进入舰船回收界面并回收,检查船体、装配来源、舰况与 D-mod。
- 返回星图,从 GearIn 星系跳入超空间,观察边界周围的云层。
预期结果:
- 新档中只生成
1艘GearIn_artizan_combat残骸; - 残骸围绕
GearIn_planet1运行,轨道高度为行星半径外50 su,周期为100 天; - 残骸在传感器发现后显示,并能进入舰船回收界面;
- 回收操作可以完成,舰船状况对应
BATTERED; - GearIn 星系边界周围形成可通行的超空间清理区域;
- 第二次调用后残骸总数仍为
1,Sector Memory 中$GearIn_campaign_setup_done为true。
故障分析
日志出现
missing star system GearIn:生涯布置器运行时尚未生成 GearIn 星系。- 解决方案:确认
GearInSystemGenerator.generate(sector)位于GearInCampaignSetup.setup(sector)之前。
- 解决方案:确认
日志出现
missing orbit center GearIn_planet1:行星 ID 不存在,或取得的实体不属于 GearIn 星系。- 解决方案:核对
addPlanet(...)的实体 ID,并确认生成器把行星加入同一个星系。
- 解决方案:核对
日志出现
missing ship variant GearIn_artizan_combat:装配文件未注册为该 ID。- 解决方案:回到 [C4-S1],核对文件名、
variantId与装配加载日志。
- 解决方案:回到 [C4-S1],核对文件名、
日志出现
failed while calling MagicLib:MagicLib 调用阶段发生运行时异常或链接错误。- 解决方案:核对
mod_info.json的 MagicLib 硬依赖、实际安装版本和异常堆栈首个业务帧;本次已创建的残骸会在记录日志前移除。
- 解决方案:核对
残骸可以发现但没有回收入口:
recoverable没有设为true。- 解决方案:核对十参数重载中的第五个参数。
回收界面出现但舰船不可回收:
isRecoverable被设为false,实体带有不可回收标签。- 解决方案:核对十参数重载的最后一个参数。
重复调用后出现多艘残骸:成功标记没有写入 Sector Memory,或读取了不同对象的 Memory。
- 解决方案:统一从
sector.getMemoryWithoutUpdate()读写$GearIn_campaign_setup_done,并把写入放在两项 MagicLib 操作之后。
- 解决方案:统一从
总结
残骸通过装配、舰况、发现与回收参数建立,以行星为轨道焦点;云层清理使用星系的位置与范围。两项操作接在星系生成之后,完成标记再保存到 Sector Memory,布置与玩家后续回收各自留下正确的状态。
建议参考项
org.magiclib.util.MagicCampaign:残骸创建与超空间清理;com.fs.starfarer.api.impl.campaign.rulecmd.salvage.special.ShipRecoverySpecial.ShipCondition:残骸舰况枚举;com.fs.starfarer.api.campaign.StarSystemAPI:星系对象与超空间位置边界;com.fs.starfarer.api.campaign.SectorEntityToken:残骸和轨道焦点;com.fs.starfarer.api.campaign.rules.MemoryAPI:生涯布置完成状态。