详解舰船插件
一个船插可以同时参与数值重建、战斗与生涯,但这些效果并不在同一个时机执行。本节制作装甲训练和舰队维护,分别处理装甲加成与修复、安装说明,以及单舰燃料和舰队传感范围。两个示例将展示回调怎样取得当前对象,效果又怎样保存到正确位置。
本节预期阅读时间:~28 分钟。
本节预期操作时间:~35 分钟。
学习目标
完成后,您将能够:
- 按调用对象选择船插效果回调;
- 区分生涯、战斗和装配界面的行为;
- 配置提示文本与 S-mod 效果;
- 根据运行结果定位回调时机错误。
前置知识
- [C2-S2] 的
hull_mods.csv、基础数值修改、描述占位符和安装限制; - [C6-S4] 的 JAR 构建与游戏加载;
- [C7-S2] 的
Global服务访问阶段; - [C8-S1] 的战斗引擎状态与暂停语义;
- [C8-S4] 的
MutableShipStatsAPI、modifier ID 与 Dynamic。
准备两个船插
装甲训练既提高装甲,也在战斗中修复受损装甲格。普通安装时,两种装甲加成各为 10%,每格每秒修复 4 点;S-mod 将加成提高到各 25%,修复速度提高到每格每秒 8 点。舰队维护则降低安装舰船的燃料消耗,并根据安装数量增加舰队传感范围。
在 src/data/scripts/gearin/hullmods/ 创建 GearInArmorTrainingHullMod.java 和 GearInFleetMaintenanceHullMod.java,两类都继承 BaseHullMod。注册写入 data/hullmods/hull_mods.csv,已有表头时只追加数据行:
name,id,tier,rarity,tech/manufacturer,tags,uiTags,base value,unlocked,hidden,hiddenEverywhere,cost_frigate,cost_dest,cost_cruiser,cost_capital,script,desc,short,sModDesc,sprite
装甲训练,GearIn_armor_training,0,,,"defensive, merc, standard",Defenses,2500,TRUE,,,4,8,12,20,data.scripts.gearin.hullmods.GearInArmorTrainingHullMod,"护甲和有效护甲分别提高 %s,每个装甲格每秒修复 %s 点。","提高护甲并修复装甲。",S-mod 将两项护甲加成分别提高至 %s,每个装甲格每秒修复 %s 点。,graphics/hullmods/generic_mod.png
舰队维护,GearIn_fleet_maintenance,0,,,"logistics, merc, standard",Logistics,2500,TRUE,,,4,8,12,20,data.scripts.gearin.hullmods.GearInFleetMaintenanceHullMod,"降低舰队成员的燃料消耗 %s。","降低燃料消耗。",,
script 指向两个完整类名,装甲训练使用原版 graphics/hullmods/generic_mod.png 图标。类完成后执行 gradle jar,产物中提供 GearInArmorTrainingHullMod.class 和 GearInFleetMaintenanceHullMod.class,游戏才能按注册行加载它们。
让安装收益进入舰船数值
安装装甲训练后,装配面板与战斗中的舰船都应当使用加成。这部分放在 applyEffectsBeforeShipCreation(...):生涯数值重建会调用它,战斗舰船创建前也会调用它。
参数 hullSize 提供船体等级,stats 提供本次重建的数值对象,id 提供船插注册 ID。沿用 [C8-S4] 的来源写法,以这个 ID 记录加成,就能在再次重建时覆盖自己的值。
在 GearInArmorTrainingHullMod 中加入局部方法:
@Override
public void applyEffectsBeforeShipCreation(HullSize hullSize,
MutableShipStatsAPI stats, String id) {
float bonus = ARMOR_BONUS_PERCENT;
if (isSMod(stats)) {
bonus += SMOD_ADDITIONAL_PERCENT;
}
stats.getArmorBonus().modifyPercent(id, bonus);
stats.getEffectiveArmorBonus().modifyPercent(id, bonus);
}
普通安装使用 ARMOR_BONUS_PERCENT 的 10,S-mod 再加上 SMOD_ADDITIONAL_PERCENT 的 15。isSMod(stats) 同时识别故事点内置与增强内置船插,因此两种安装方式都能进入对应分支。
这里修改了两项属性。getArmorBonus() 提高实际装甲容量,getEffectiveArmorBonus() 提高伤害计算采用的有效装甲。两项各加 10%,会共同参与装甲计算。 满装甲且其他修饰为空时,倍率相乘为 1.21;S-mod 的两项 25% 相乘为 1.5625。损伤和最低装甲条件还会影响实际减伤。
因此 CSV 描述分别说明装甲与有效装甲。只写一句笼统的 "护甲提高 10%",会把这两项效果压成另一种含义。
在安装界面处理互斥
装甲训练不允许装到已有 unstable_injector 的舰船上。界面需要先知道是否允许安装,再显示拒绝原因,这两个方法便采用相同条件:
@Override
public boolean isApplicableToShip(ShipAPI ship) {
return !ship.getVariant().hasHullMod("unstable_injector");
}
@Override
public String getUnapplicableReason(ShipAPI ship) {
if (ship.getVariant().hasHullMod("unstable_injector")) {
return "不兼容 不稳定推进器";
}
return null;
}
[C2-S2] 已经讲过这种安装判断:它由本船插执行,不能替另一个船插规定反向安装条件。本例还在舰体创建后处理已经存在于装配中的不兼容组合。此时 applyEffectsAfterShipCreation(...) 提供完整 ShipAPI,装配预览舰也会经过这个阶段:
@Override
public void applyEffectsAfterShipCreation(ShipAPI ship, String id) {
if (ship.getVariant().hasHullMod("unstable_injector")) {
ship.getVariant().removeMod("unstable_injector");
LOG.info("GearIn armor training: removed incompatible unstable_injector");
}
LOG.info("GearIn armor training: ship created " + ship.getName());
}
界面判断负责拒绝本次安装,创建后的处理负责移除装配中已经存在的 unstable_injector。共用数值仍放在前面的重建回调里,否则生涯面板不会取得同样的加成。
让受损装甲在战斗中恢复
战斗中的持续修复使用 advanceInCombat(ShipAPI ship, float amount)。这个回调在暂停时不调用,本例再过滤死亡与残骸状态,按步长计算本次修复量:
@Override
public void advanceInCombat(ShipAPI ship, float amount) {
if (!ship.isAlive() || ship.isHulk()) {
return;
}
repairArmor(ship, amount * (isSMod(ship) ? 8f : 4f));
}
完整类的 repairArmor(...) 从当前舰船取得装甲网格,遍历每一个格子,增加本次修复量,并以 getMaxArmorInCell() 限制单格上限。写回后调用 syncWithArmorGridState(),让损伤外观与网格状态同步。
这里的 4 点或 8 点是每个装甲格的每秒速率,修复会同时发生在各个受损格上。它并非整艘船共用的一份修复额度;安排类似效果的数值时,覆盖范围与速率需要一起考虑。
舰体创建与加入战斗是两个时机
前面的创建后回调也用于装配预览。要确认舰船已经进入战斗引擎,使用 applyEffectsAfterShipAddedToCombatEngine(...)。本例在这里显示一次青色提示:
@Override
public void applyEffectsAfterShipAddedToCombatEngine(ShipAPI ship, String id) {
CombatEngineAPI engine = Global.getCombatEngine();
engine.addFloatingText(ship.getLocation(),
"GearIn armor training", 14f, Color.CYAN,
ship, 0f, 1f);
}
它只执行首次加入时的初始化。同一舰船移出引擎后再次加入,也不会重复执行,因此适合本例的一次性战斗提示。
航母船插还有 applyEffectsToFighterSpawnedByShip(...)。它把新战机 fighter 与母舰 ship 一同传入,适合处理这次战机生成。本例只记录生成来源,实际战机状态仍保存在战机对象上。
让说明准确呈现这些效果
基础描述与 S-mod 描述分别来自 CSV 的 desc 和 sModDesc。[C2-S2] 的 %s 参数方式继续适用:getDescriptionParam(...) 返回普通参数,getSModDescriptionParam(...) 返回 S-mod 参数。本例分别提供 10% 与 4、25% 与 8,与前面的实际效果对应。
这两种方法都有带 ShipAPI 的重载。固定数值说明使用不带舰船的版本,需要显示当前舰船状态时才使用舰船参数;基类会保存 init(HullModSpecAPI spec) 取得的规格,供安装方式与说明方法使用。
需要追加说明时,保留 CSV 正文,并在其后写入新段落:
@Override
public boolean shouldAddDescriptionToTooltip(HullSize hullSize,
ShipAPI ship, boolean isForModSpec) {
return true;
}
@Override
public void addPostDescriptionSection(TooltipMakerAPI tooltip,
HullSize hullSize, ShipAPI ship, float width,
boolean isForModSpec) {
tooltip.addPara("S-mod 会把每个装甲格的修复速度提高到每秒 8 点。", 10f);
}
shouldAddDescriptionToTooltip(...) 决定是否保留基础段落,addPostDescriptionSection(...) 提供追加内容。动态结果、安装条件或当前舰船数据都可以放在这里,必要的效果说明则保持直接可读。
S-mod 的效果段由 hasSModEffect() 判断是否存在:sModDesc 为空或以 # 开头时,基类不显示这一段。有内容时,hasSModEffectSection(...) 判断当前界面是否呈现,addSModEffectSection(...) 写效果内容,addSModSection(...) 安排标题与说明。isSModEffectAPenalty() 返回 true 时,使用惩罚样式。
舰队维护怎样影响整支舰队
单舰燃料消耗同样在 applyEffectsBeforeShipCreation(...) 中修改,完整例使用 getFuelUseMod().modifyMult(id, 0.9f)。安装收益因此进入成员数值,生涯中就能读取。
CSV 中的 %s 也由这个倍率换算。向 GearInFleetMaintenanceHullMod 加入局部方法,索引 0 返回降低的百分比:
@Override
public String getDescriptionParam(int index, HullSize hullSize) {
if (index == 0) {
return Math.round((1f - FUEL_USE_MULT) * 100f) + "%";
}
return null;
}
FUEL_USE_MULT 为 0.9f 时,说明显示 "降低舰队成员的燃料消耗 10%。"。修改倍率时,数值效果与说明一起变化。
持续处理某名成员时,使用 advanceInCampaign(FleetMemberAPI member, float amount)。成员提供自己的 stats、船体等级和装配;舰队同步还会以 amount == 0f 调用它,本例专门记录这种调用:
@Override
public void advanceInCampaign(FleetMemberAPI member, float amount) {
if (amount <= 0f) {
LOG.info("GearIn fleet maintenance sync: " + member.getShipName());
}
}
传感范围则属于舰队。让类同时实现 HullModFleetEffect,在 onFleetSync(...) 中统计装有本船插的成员,每艘提供 50 范围,移除最后一艘安装舰后解除自身来源:
@Override
public boolean withAdvanceInCampaign() {
return false;
}
@Override
public boolean withOnFleetSync() {
return true;
}
@Override
public void onFleetSync(CampaignFleetAPI fleet) {
int count = 0;
for (FleetMemberAPI member : fleet.getFleetData().getMembersListCopy()) {
if (member.getVariant().hasHullMod(ID)) {
count++;
}
}
if (count == 0) {
fleet.getStats().getSensorRangeMod().unmodify(SENSOR_MOD_ID);
return;
}
fleet.getStats().getSensorRangeMod().modifyFlat(SENSOR_MOD_ID,
count * SENSOR_RANGE_BONUS);
}
withOnFleetSync() 返回 true,让成员组成或船插变化触发更新。需要舰队级持续推进时,则让 withAdvanceInCampaign() 返回 true,执行 advanceInCampaign(CampaignFleetAPI fleet)。
这两个舰队级入口会处理所有舰队,包括没有安装本船插的舰队。 编者建议先由这个调用范围决定是否需要逐帧逻辑。本例的收益只随安装数量变化,同步已经提供所需时机;开启持续遍历,只会让全生涯的舰队反复执行同一计算。
船插类中的字段属于谁
前面的战斗修复与舰队统计都从参数取得当前对象。这里还有一项重要区别:普通船插效果在应用会话中复用,同一实例会继续处理其他舰船;舰队级效果又有自己的实例入口。
单舰状态不能放进共享效果字段
编者建议将随舰船变化的状态保存在所属舰船上。 效果类字段不会随每艘安装舰独立建立,单舰与舰队回调的实例字段也不能用来共享进度。临时计算使用局部变量,生涯持久状态可以保存在 SectorAPI.getPersistentData()。
例如修复某艘舰船时,网格来自本次 ship;计算舰队传感范围时,成员来自本次 fleet。保持这种归属,同一个效果类处理下一艘船或另一支舰队时,结果才仍对应当前对象。
其他安装与显示入口速查表
下面的入口用于进一步调整改装条件和提示外观,两个完整示例沿用未覆写的方法的基类行为。
| 需要调整的内容 | 方法与生效条件 |
|---|---|
| 当前地点是否允许改装 | canBeAddedOrRemovedNow(...) 接收舰船、市场与 CoreUITradeMode;getCanNotBeInstalledNowReason(...) 提供原因。自动装配时舰船参数可能为 null |
| 提示宽度与颜色 | getTooltipWidth() 返回宽度,getBorderColor() 与 getNameColor() 设置边框与名称颜色 |
| 装配分类与顺序 | getDisplayCategoryIndex() 选择分类,getDisplaySortOrder() 控制分类内排序 |
| 是否出现在当前选择器 | showInRefitScreenModPickerFor(ShipAPI ship) 判断当前舰船的显示 |
| 安装所需物品 | getRequiredItem() 返回物品,addRequiredItemSection(...) 写入对应提示 |
| 改变 OP 成本 | affectsOPCosts() 声明成本影响;这类效果用于内置船插,普通安装与移除不处理相应成本变化 |
完整最小例
按前面的源码路径保存两个类,再构建 JAR。
完整成品:GearInArmorTrainingHullMod
package data.scripts.gearin.hullmods;
import java.awt.Color;
import org.apache.log4j.Logger;
import com.fs.starfarer.api.Global;
import com.fs.starfarer.api.combat.ArmorGridAPI;
import com.fs.starfarer.api.combat.BaseHullMod;
import com.fs.starfarer.api.combat.CombatEngineAPI;
import com.fs.starfarer.api.combat.MutableShipStatsAPI;
import com.fs.starfarer.api.combat.ShipAPI;
import com.fs.starfarer.api.combat.ShipAPI.HullSize;
import com.fs.starfarer.api.ui.TooltipMakerAPI;
public class GearInArmorTrainingHullMod extends BaseHullMod {
private static final Logger LOG = Global.getLogger(GearInArmorTrainingHullMod.class);
private static final float ARMOR_BONUS_PERCENT = 10f;
private static final float SMOD_ADDITIONAL_PERCENT = 15f;
@Override
public void applyEffectsBeforeShipCreation(HullSize hullSize,
MutableShipStatsAPI stats, String id) {
float bonus = ARMOR_BONUS_PERCENT;
if (isSMod(stats)) {
bonus += SMOD_ADDITIONAL_PERCENT;
}
stats.getArmorBonus().modifyPercent(id, bonus);
stats.getEffectiveArmorBonus().modifyPercent(id, bonus);
}
@Override
public void applyEffectsAfterShipCreation(ShipAPI ship, String id) {
if (ship.getVariant().hasHullMod("unstable_injector")) {
ship.getVariant().removeMod("unstable_injector");
LOG.info("GearIn armor training: removed incompatible unstable_injector");
}
LOG.info("GearIn armor training: ship created " + ship.getName());
}
@Override
public void applyEffectsAfterShipAddedToCombatEngine(ShipAPI ship, String id) {
CombatEngineAPI engine = Global.getCombatEngine();
engine.addFloatingText(ship.getLocation(),
"GearIn armor training", 14f, Color.CYAN,
ship, 0f, 1f);
}
@Override
public void advanceInCombat(ShipAPI ship, float amount) {
if (!ship.isAlive() || ship.isHulk()) {
return;
}
repairArmor(ship, amount * (isSMod(ship) ? 8f : 4f));
}
@Override
public void applyEffectsToFighterSpawnedByShip(ShipAPI fighter,
ShipAPI ship, String id) {
LOG.info("GearIn armor training: fighter spawned by " + ship.getName());
}
@Override
public boolean isApplicableToShip(ShipAPI ship) {
return !ship.getVariant().hasHullMod("unstable_injector");
}
@Override
public String getUnapplicableReason(ShipAPI ship) {
if (ship.getVariant().hasHullMod("unstable_injector")) {
return "不兼容 不稳定推进器";
}
return null;
}
@Override
public String getDescriptionParam(int index, HullSize hullSize) {
if (index == 0) {
return (int) ARMOR_BONUS_PERCENT + "%";
}
if (index == 1) {
return "4";
}
return null;
}
@Override
public String getSModDescriptionParam(int index, HullSize hullSize) {
if (index == 0) {
return (int) (ARMOR_BONUS_PERCENT + SMOD_ADDITIONAL_PERCENT) + "%";
}
if (index == 1) {
return "8";
}
return null;
}
@Override
public boolean shouldAddDescriptionToTooltip(HullSize hullSize,
ShipAPI ship, boolean isForModSpec) {
return true;
}
@Override
public void addPostDescriptionSection(TooltipMakerAPI tooltip,
HullSize hullSize, ShipAPI ship, float width,
boolean isForModSpec) {
tooltip.addPara("S-mod 会把每个装甲格的修复速度提高到每秒 8 点。", 10f);
}
private static void repairArmor(ShipAPI ship, float amount) {
ArmorGridAPI grid = ship.getArmorGrid();
float[][] values = grid.getGrid();
float maxCell = grid.getMaxArmorInCell();
for (int x = 0; x < values.length; x++) {
for (int y = 0; y < values[x].length; y++) {
float repaired = Math.min(maxCell, values[x][y] + amount);
grid.setArmorValue(x, y, repaired);
}
}
ship.syncWithArmorGridState();
}
}
完整成品:GearInFleetMaintenanceHullMod
package data.scripts.gearin.hullmods;
import org.apache.log4j.Logger;
import com.fs.starfarer.api.Global;
import com.fs.starfarer.api.campaign.CampaignFleetAPI;
import com.fs.starfarer.api.combat.BaseHullMod;
import com.fs.starfarer.api.combat.HullModFleetEffect;
import com.fs.starfarer.api.combat.MutableShipStatsAPI;
import com.fs.starfarer.api.combat.ShipAPI.HullSize;
import com.fs.starfarer.api.fleet.FleetMemberAPI;
public class GearInFleetMaintenanceHullMod extends BaseHullMod
implements HullModFleetEffect {
public static final String ID = "GearIn_fleet_maintenance";
private static final String SENSOR_MOD_ID = "GearIn_fleet_maintenance_sensor";
private static final float FUEL_USE_MULT = 0.9f;
private static final float SENSOR_RANGE_BONUS = 50f;
private static final Logger LOG = Global.getLogger(GearInFleetMaintenanceHullMod.class);
@Override
public void applyEffectsBeforeShipCreation(HullSize hullSize,
MutableShipStatsAPI stats, String id) {
stats.getFuelUseMod().modifyMult(id, FUEL_USE_MULT);
}
@Override
public String getDescriptionParam(int index, HullSize hullSize) {
if (index == 0) {
return Math.round((1f - FUEL_USE_MULT) * 100f) + "%";
}
return null;
}
@Override
public void advanceInCampaign(FleetMemberAPI member, float amount) {
if (amount <= 0f) {
LOG.info("GearIn fleet maintenance sync: " + member.getShipName());
}
}
@Override
public boolean withAdvanceInCampaign() {
return false;
}
@Override
public boolean withOnFleetSync() {
return true;
}
@Override
public void advanceInCampaign(CampaignFleetAPI fleet) {
}
@Override
public void onFleetSync(CampaignFleetAPI fleet) {
int count = 0;
for (FleetMemberAPI member : fleet.getFleetData().getMembersListCopy()) {
if (member.getVariant().hasHullMod(ID)) {
count++;
}
}
if (count == 0) {
fleet.getStats().getSensorRangeMod().unmodify(SENSOR_MOD_ID);
return;
}
fleet.getStats().getSensorRangeMod().modifyFlat(SENSOR_MOD_ID,
count * SENSOR_RANGE_BONUS);
}
}
验证方案
前置数据:已登记两行 hull_mods.csv,测试战役使用 [C4-S1] 的 GearIn_test,并已将构建结果放进 MOD 的 jars/。
- 启动游戏并在装配界面安装 "装甲训练",核对基础描述、S-mod 描述和互斥提示。
- 进入
GearIn_test战斗,观察舰船加入战斗时的浮动文字;让舰船承受装甲损伤,确认advanceInCombat在运行时逐渐修复装甲,暂停后修复停止。 - 在生涯中安装 "舰队维护",核对说明中的
10%与单舰燃料消耗;移动舰队成员后重新打开舰队信息,确认传感范围按装有该船插的成员数量更新。 - 移除 "舰队维护" 并再次触发舰队同步,确认传感范围修饰被清除。
- 开始第二场战斗,确认提示与修复读取当前舰船;两场使用同一个船插效果类,舰船状态分别计算。
预期结果:
- 两个船插都能从装配选择器中找到,日志没有
Problem loading class。 - "装甲训练" 的普通安装和 S-mod 都能显示护甲与修复参数,安装互斥时出现拒绝原因;已有不兼容船插时,
applyEffectsAfterShipCreation会移除unstable_injector。 - 战斗中的浮动文字只在舰船加入当前引擎后出现,暂停期间不推进装甲修复。
- "舰队维护" 显示燃料消耗降低
10%,成员 stats 使用0.9倍率,舰队传感范围随同步后的成员集合变化。 - 第二场战斗通过当前舰船参数重新执行初始化,效果类继续复用,船体状态与浮动文字属于当前战斗。
故障分析
生涯面板没有数值变化:修饰写在只接受战斗实体的回调中。
- 解决方案:把共用数值移到
applyEffectsBeforeShipCreation(...),再重建舰队成员 stats。
- 解决方案:把共用数值移到
战斗效果没有出现:初始化或每帧逻辑写进了生涯回调。
- 解决方案:使用
applyEffectsAfterShipAddedToCombatEngine(...)处理一次性战斗动作,使用advanceInCombat(...)处理持续动作。
- 解决方案:使用
S-mod 提示段缺失:
sModDesc为空或以#开头,或者参数方法返回值不足。- 解决方案:提供有效的
sModDesc和对应的getSModDescriptionParam(...)返回值,再重新打开 tooltip。
- 解决方案:提供有效的
装配界面只显示拒绝却没有原因:
isApplicableToShip(...)和getUnapplicableReason(...)使用了不同条件。- 解决方案:让两个方法共享同一判定,并在允许安装时返回
null。
- 解决方案:让两个方法共享同一判定,并在允许安装时返回
舰队传感范围没有更新:
withOnFleetSync()返回false,或修饰只写进了单舰 stats。- 解决方案:返回
true,在onFleetSync(...)中重新遍历成员,并对没有目标成员的情况调用unmodify(...)。
- 解决方案:返回
下一场战斗出现上一场的对象状态:效果类字段保存了舰船或战斗计时器。
- 解决方案:从当前回调参数重新取得对象,把跨存档数据放入
SectorAPI.getPersistentData()。
- 解决方案:从当前回调参数重新取得对象,把跨存档数据放入
总结
装甲训练在重建时应用装甲收益,在战斗回调中修复,并在装配界面说明安装与 S-mod 效果。舰队维护则分别修改成员燃料与同步后的全舰队传感范围。
同一个效果对象会继续处理其他舰船,回调参数才提供本次对象。加成写到对应 stats,持续状态保存在所属对象,安装与显示方法再将这些规则交给玩家。
建议参考项
com.fs.starfarer.api.combat.HullModEffect:船插效果方法定义;com.fs.starfarer.api.combat.BaseHullMod:默认实现、S-mod 判定与 tooltip 辅助方法;com.fs.starfarer.api.combat.HullModFleetEffect:整支舰队的生涯回调;com.fs.starfarer.api.combat.MutableShipStatsAPI:生涯与战斗数值入口;com.fs.starfarer.api.fleet.FleetMemberAPI:单舰成员回调参数;com.fs.starfarer.api.campaign.CampaignFleetAPI:整支舰队回调参数;data/hullmods/hull_mods.csv:船插注册行与描述字段。